Entrevista a Jan Serra, director de 3 Minutes to Midnight

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Desde el pasado 8 de octubre hasta el 8 de noviembre el equipo de la desarrolladora independiente Scarecrow Studio tuvo su título 3 Minutes to Midnight en la web de micromecenazgo Kickstarter. Finalmente consiguieron el objetivo mínimo de 50.000€ (57.080€ en total) con 998 patrocinadores.

Durante el transcurso de su Kickstarter tuvimos la gran oportunidad de conversar con Jan Serra, director del juego, creador y diseñador principal.

1. Crear un videojuego es complicado, pero llamar la atención con una aventura gráfica es aún más difícil ¿Qué motivos os llevaron a seleccionar ese género? ¿Pensáis que las aventuras point-and-click pueden hacer todavía ruido en un sector donde predomina más la acción inmediata y no el tomarse las cosas con calma?

Se juntaron principalmente dos motivos, el amor que tengo por este género desde la infancia y la falta de presupuesto y experiencia que hace falta para hacer un juego en 3D. Bromas aparte, hay historias que merecen ser contadas de forma interactiva y 3 Minutes to Midnight es una de ellas. El primer borrador de esta historia tenía 8 páginas y se le ha ido añadiendo contenido y ahora es un plot con multitud tramas, subtramas, historias secundarias y finales alternativos. El resultado es tan rico y abrumador que teníamos que presentarlo en un formato que permitiera sentarse con calma delante del ordenador y disfrutarlo. La aventura gráfica es un género que permite explorar todas y cada una de las conversaciones y cada uno de los puzles que tenemos preparados.

El género de las aventuras gráficas es muy querido, lamentablemente en los últimos años el género se ha estancado y no ha vuelto a ser lo que era, salvando unos pocos títulos contados. Cada vez quedan menos empresas grandes que se dediquen al género. Telltale ha desaparecido, Double Fine ahora es Microsoft… queremos intentar que el género vuelva al lugar que se merece y si lo conseguimos eso quizás ayude a que otros estudios se atrevan a arriesgar más a la hora de hacer una aventura gráfica.

Clarísimamente vivimos en una época que el battle royal y los juegos multiplayer dominan el mercado, pero a la gente que le gustan los videojuegos no se limitan solamente a un único juego. Seguro que hay momentos que apetece desahogarse y pegar cuatro tiros con los amigos pero en otros, quizás prefieres estar solo y disfrutar de una buena historia.

Sin duda es muy difícil que un point-and-click se ponga a la altura de un Fortnite pero eso no implica que el género tenga una audiencia fiel que los disfruta y que las aprecia.

2. Muchos hemos crecido con títulos indispensables dentro del género ¿Qué títulos os marcaron más? ¿Cuales son vuestros cinco favoritos?

Tengo muy buenos recuerdos de los juegos de Sierra y Lucasarts. Para decirte algunos, Monkey Island 2, Sam & Max hit the road, Loom, Day of the tentacle, Space Quest, King Quest… y muchos más. De cada uno tengo recuerdos especiales y sin duda contribuyeron a que hoy quiera hacer una aventura de ese estilo.

Es muy difícil escoger solamente 5, pero te diría que son: Monkey Island 2, Sam & Max Hit the Road, Space Quest V, Day of the Tentacle y Beneath a Steel Sky.

3. Sabemos de buena tinta que lleváis mucho tiempo trabajando y que es mucha la dedicación la que le dáis a 3 Minutes to Midnight ¿Cuanto años lleváis con el proyecto? ¿Como os organizais cada día para sacar el trabajo hacia adelante?

Empecé las primeras líneas del diseño del juego en noviembre de 2016 y al poco tiempo se empezaron a incorporar miembros al equipo, así que ya son 3 buenos años los que llevamos con el desarrollo. Muchas cosas han cambiado desde la idea original, pero todos los cambios han sido a mejor. Por suerte tenemos un equipo muy capaz y aunque en conjunto será nuestro primer videojuego la profesionalidad y dedicación de cada uno de los miembros del equipo harán posible que este juego sea de los mejores que se han visto.

Inicialmente, al ser nuestro primer juego la organización fue complicada. A medida que hemos visto lo que hace falta hacer y la documentación o información que cada miembro del equipo necesita, hemos ido creando toda la documentación de diseño. Ahora seguimos esa documentación que contiene el 90% de todas las tareas que realizamos y el resto lo arreglamos sobre la marcha mediante reuniones cuando va surgiendo.

El diseño de una aventura gráfica de estas características es gigante. Poco anticipamos al principio que podría haber tanto trabajo detrás de un título como 3 Minutes to Midnight.

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4. Una aventura gráfica clásica necesita puzles ingeniosos, personajes con carisma, diálogos con encanto, dificultad ajustada y demás piezas clave para encandilar al jugador. En vuestro título ¿Lleváis todo eso a cabo? o por el contrario ¿Vais más allá?

Hemos querido coger todo lo bueno de las aventuras gráficas clásicas y adaptarlos a los tiempos actuales. Para dar algunos ejemplos, hemos querido que cada escena tenga su propia canción y que cada vez que cambias de escena la música nunca se corte sino que se adapte a la nueva escena que visites. Hemos querido seguir con los gráficos estilo cartoon de los grandes clásicos de Lucasarts pero en 4K y con efectos de post proceso que te hagan disfrutar más de los escenarios. Hemos añadido una gran cantidad de puzles, pero hemos procurado que todos tengan lógica y no solo eso, hemos hecho que la mayoría de puzles tengan soluciones completamente alternativas. También hemos dedicado mucho tiempo a que Betty no diga nunca «no puedo hacer eso» se han escrito casi 5000 líneas únicas de diálogo para tal fin. Tus interacciones con los personajes y la solución que encuentres a los puzles alterarán el final que obtendrás. Creemos que todo esto nunca se ha visto en un point-and-click y creemos que todo el esfuerzo que hemos puesto en dar un feedback apropiado cuando las cosas no funcionan, el sistema de pistas y objetivos, la lógica ayudarán a que gente que había abandonado el género y gente que nunca lo ha probado se aproximen a él.

5. Estamos a poco tiempo de comenzar una nueva generación de consolas ¿Cuáles videojuegos esperáis con más ansias para 2020? ¿Qué títulos os han marcado en esta generación?

Yo siempre he preferido jugar en el PC, pero hay títulos que me han «obligado“ a comprarme una PS4 por ejemplo (como Red Dead Redemption II, The Last of Us y Uncharted). Sin duda, los títulos que personalmente más espero son: The last of Us Part II, Psychonauts 2 y Beyond a Steel Sky. Creo que son 3 juegos que darán mucho de qué hablar. Y sin irnos a 2020 dentro de nada ya sale Blacksad de Péndulo.

Skyrim, quizás es el título al que más horas he dedicado hasta que por la falta de tiempo no he podido jugar con la frecuencia que lo hacía antes. La multitud de historias y tramas secundarias lo convierten en uno de mis juegos favoritos.

No Man’s Sky, me marcó, negativamente. Desde este título ya nunca hago pre-order y suelo esperarme bastante a comprar un juego. Quizás entre 6 meses y 1 año desde la fecha de salida.

Y por último, soy gran fan de los juegos de Quantic Dream. Detroit Become Human es el tipo de historia que me gustaría poder llegar a contar. Me gustan mucho las historias con consecuencias reales, que cada acción por pequeña que sea, pueda desencadenar una serie de eventos inesperados. Pero que podamos hacer juegos de ese estilo es algo que solo el tiempo dirá.

6. La cultura y el cine van muy de la mano. Nosotros somos mucho de cine ¿Qué largometrajes recomendariais para una tarde aburrida?

Si es una tarde aburrida pero apetece mover un poco las neuronas recomendaría una de David Lynch, Mullholand Drive. Si esa no te deja el cerebro hecho una patata quizás recomendaría Memento de Nolan. Y si es para una tarde aburrida en la que no quieres pensar, la acción nunca falla, Die Hard es mi peli favorita.

7. Tras conseguir vuestro objetivo de micromecenazgo ¿Cómo véis vuestra experiencia en ese ámbito? 

Considerando que Kickstarter en 2019 no es para nada lo que era en 2014, creemos que la campaña ha sido un éxito rotundo. No solo hemos conseguido lo que pedíamos sino que casi hemos obtenido un 20% más. Iniciamos la campaña (sin saberlo) durante una huelga de trabajadores de Kickstarter que afectó directamente a la campaña ya que muchos «backers» no están contribuyendo a las campañas para dar apoyo a los trabajadores. Si lo hubiéramos sabido, habríamos post-puesto la campaña.

También en los últimos años muchos proyectos han resultado ser estafas y muchos usuarios de Kickstarter están escarmentados y desconfían de empresas nuevas de las que no ha oído hablar antes. Por último, considerando el género y las pocas aventuras gráficas que consiguen financiación mediante crowdfunding, también podemos darnos por muy satisfechos.

Si el estudio consigue crecer y establecerse en el futuro, quizás esta será la única campaña en crowdfunding que hagamos. Así que todo el mundo que nos ha dado soporte que sepan que han sido parte de algo muy especial y que estamos muy agradecidos que hayan confiado en nosotros. Les aseguramos que el juego no decepcionará.


Finalizamos de esta manera nuestra entrevista a Jan Serra. No podemos terminar sin agradecerle su tiempo debido al inmenso detalle de atendernos sabiendo lo atareado que se encuentra tanto él como todo el equipo de Scarecrow Studio.

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